Florian, développeur d’application mobile iOS et Android

Vous êtes à la recherche d’un développeur d’application mobile? Vous êtes au bon endroit! Je suis Florian et je m’occupe de la conception d’application mobile pour iOS et Android. Je vais également aborder le prix pour créer une application.

Comment se passe le processus de création?

Il y a 3 grandes étapes:

  • Le cahier des charges
  • La bêta
  • La publication

Le cahier des charges est indispensable au développeur d’application mobile pour comprendre ce qu’on veut. Il doit contenir chaque élément de l’application: tout ce qui doit être affiché. Il peut contenir des illustrations du rendu attendu. Je peux vous aider des cette démarche ou vous pouvez l’avoir déjà fait. Suite au cahier des charges, je débute le travail de développement.

La bêta est l’étape où je vous met à disposition des versions intermédiaires de l’application. Vous recevez ces versions bêta directement sur votre smartphone, pas besoin d’action de votre part. On peut faire une seule bêta, ou une bêta tous les 3 jours. C’est à cette étape qu’il faut partager tous vos retours: ce qui ne va pas ou les éventuelles améliorations qu’on peut imaginer. Une fois qu’on a l’application en main, le regard peut changer.

La publication est la dernière étape, une fois que la bêta que vous avez pu testé est comme ce qui a été demandé. Il faut alors préparer les éléments de communication à faire apparaitre sur l’AppStore et Google Play. Sur l’AppStore, la publication peut prendre plusieurs jours. Elle peut également initialement être rejeté si l’application contient un problème inattendu, mais pas d’inquiétude: c’est rare et ça se corrige généralement facilement.

Quelles technologies utilise un développeur d’application mobile

Il y a plusieurs technologies possibles pour développeur une application mobile iOS et Android.

Les technologies native. C’est à dire programmer une application spécifiquement pour Android ou iOS. Le résultat est très performant mais c’est souvent très cher et long car il faut tout faire à la main.

Les technologies hybrides. On programme dans un language commun et des passerelles permettent de créer facilement l’application pour iOS et Android. Le processus de développement est beaucoup plus rapide, donc moins cher. L’inconvénient est qu’il y a une petite perte de performance par rapport à une application native. L’application Facebook utilise une technologie hybride et ça ne se voit pas.

Mon expertise. Je crée des applications mobile iOS et Android avec la technologie hybride Ionic, Angular et Cordova. Selon moi, cette solution présente l’atout de pouvoir aboutir rapidement à un résultat très esthétique, très propre, pour un coût très limité. C’est très souvent ce que l’on recherche chez un développeur d’application mobile: pouvoir obtenir une application propre et efficace rapidement.

Quel prix pour créer une application mobile?

Le prix dépend énormément du type d’application voulu. Certains parlent d’une fourchette allant de 1000€ à 120000€. La fourchette haute concerne souvent des jeux ou des applications très complexe.

Dans mon cas, je travaille principalement sur des applications pour des entreprises, permettant de mieux communiquer avec leurs utilisateurs ou de piloter des objets connectés.

Pour ce type d’application, le prix pour créer une application mobile est souvent inférieur à 10000€.

Par exemple, quel serait le prix pour créer une application mobile iOS et Android avec:

  • affichage de données issues d’une API
  • connexion utilisateur oAuth2
  • gestion de notification
  • consultation hors ligne

Il faut bien entendu un cahier des charges complet pour affiner le devis mais je peux déjà vous dire que mon prix pour créer cette application mobile serait autour de 4000€. Ce prix inclut la publication sur l’AppStore et Google Play.

Comment contacter un développeur d’application mobile?

Vous pouvez me contacter très facilement en passant par mon profil Malt ou en m’envoyant un email à hello@flogg.fr.

GeForce Now: retour d’expérience après 1 an d’utilisation

Déjà 1 an que j’ai reçu l’email de Nvidia « Congratulations! You’re In The Free GeForce NOW Beta ». 1 an que j’utilise ce service de jeu vidéo en streaming. La conclusion est sans appel: j’ai revendu ma console et je n’imagine jamais en racheté: le jeu en streaming, c’est le tur-fu.

Pour vous inscrire sur la liste d’attente de la bêta, c’est ici: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/products/geforce-now/waitlist/

C’est quoi le jeu vidéo en streaming?

Jouer en streaming, ça veut dire que les ressources matériels ne sont pas chez vous: vous les louez à la demande. Seul votre écran, clavier, souris sont mis à contribution, le reste est réalisé sur des serveurs qui vous renvoient une vidéo.

Qui propose du jeu vidéo en streaming?

Plusieurs acteurs se sont lancés, une petite liste non-exhaustive:

  • GeForce Now (Nvidia)
  • LiquidSky: fermé depuis
  • PlayStation Now (Sony)
  • Stradia (Google)
  • Shadow
  • Vortex

Tous ne fonctionnent pas pareil. Avec Shadow, vous louez un PC avec Windows 10: à vous de faire la suite. Avec GeForce Now, vous lancez directement les jeux Steam: pas d’installation nécessaire.

Pourquoi GeForce Now, c’est génial?

J’aime bien jouer aux jeux vidéos mais je ne suis pas un hardcore gamer. D’ailleurs, je n’ai jamais vraiment eu de PC de compétition. J’ai fini GTA 3 à base de AMD Duron et GeForce 3 Ti (bonjour l’ancêtre!). Mon PC, c’est un portable, petit, léger, passe partout. Grâce à GeForce Now, ce petit PC est capable de faire tourner n’importe quel jeu en FullHD.

J’ai essayé plusieurs dizaines de jeux. Qu’est ce que c’est agréable de pousser tous les détails à fonds, d’être en FullHD et ne pas ressentir un poil de ralentissement. Tout est fluide, simple, rapide.

Mon PC, c’est un Macbook. Pratiquement aucun jeu n’est imaginable avec car c’est macOs et c’est peu puissant. Grâce à GeForce Now, plus de limite!

Vous connaissez ces mises à jour de 20Go sur PS4 ou Xbox One? Perso, j’ai oublié. Sur GeForce Now, tous les jeux sont systématiquement à jour. Entre le moment où je veux jouer et le moment où le jeu début, il ne s’écoule jamais plus de 10s!

Je suis convaincu par ce service et je resterai abonné lorsque l’offre commerciale débutera. C’est un service qui fonctionne très bien, très simplement.

Les inconvénients de GeForce Now

GeForce Now, c’est pas non plus la solution ultime. Voici les principaux défauts que j’ai pû rencontrer:

  • oubliez le WiFI, seul le cable est fiable
  • la latence
  • le catalogue
  • les mods

Jouer à GeForce Now en WiFi? Non?

Le service indique qu’une connexion câblée est préférable mais qu’il est possible de jouer avec un bon WiFi 5Ghz, voir en 4G.

Effectivement, je peux lancer un jeu avec un WiFi 5Ghz mais c’est injouable. La latence est bien trop élevée, même pour des jeux comme City Skyline.

Si vous voulez correctement jouer, la connexion câblée est la seule fiable.

La latence sur GeForce Now?

Même pour un casual gamer, la latence peut être gênante (même avec une connexion câblée). C’est jouable mais parfois la connexion perd en qualité et la latence apparait. Je l’ai particulièrement constaté sur des jeux comme Fallout.

Vous me direz, c’est ton ADSL qui est en cause. Oui, peut-être que c’est mieux en fibre. Malheureusement, mon immeuble est bien en zone de couverte Fibre mais la seule réponse que j’ai eu d’Orange est « ça nous fait chier de venir l’installer » (après 5 no-show 👏).

Tout le catalogue Steam?

Oui, il est possible de jouer à tout le catalogue Steam, mais il y a quand même 2 écoles:

  • les jeux populaires
  • les autres

Les jeux populaires sont jouables directement, les sauvegardes sont conservées, tout marche très bien.

Pour les autres jeux, il faut les « installer » en sachant que toutes les données seront supprimés à la fin de la session. La sauvegarde sur Steam Cloud fonctionne. L’installation est extrêmement rapide mais il est parfois nécessaire de bidouiller (par exemple, avec Fallout New Végas, il faut changer plusieurs fois la langue que le jeu se lance en français).

Des mods sur GeForce Now? pour l’instant, non

C’est pas forcement gênant pour tout le monde. Sur City Skyline, j’aurai adoré pouvoir utiliser des mods du Steam Workshop. Cette fonction n’est pas (encore?) supporté. Adieu les mods, bonjour les jeux Vanilla.

C’est tout pour mon retour d’expérience sur GeForce Now. Un grand avantage de la bêta, c’est bien sur que c’est gratuit! Si vous avez des questions sur GeForce Now, je peux y répondre.

Retour sur l’incident Soyouz du 11 octobre 2018

Photo par Bill Ingalls/NASA

Le 11 octobre, le lanceur russe Soyouz devait transporter le cosmonaute russe Alexeï Ovtchinine et l’astronaute américain Nick Hague vers l’ISS, la station spatiale internationale. Depuis 2011, Soyouz est l’unique vaisseau habilité à transporter des hommes vers l’ISS. Un problème au lancement a conduit à l’echec de la mission, l’équipage étant rappatrié sain et sauf dans la capsule de sécurité et laissant l’ISS sans aucun moyen de ravitaillement humain.

Comment Soyouz s’est retrouvé l’unique lanceur pour rejoindre l’ISS

L’ISS n’est pas vraiment internationale, mais surtout américaine, russe, européene, japonaise et canadienne. Depuis le démarrage du programme, les ravitaillements humains sont partagés entre la Russie et les États-Unis, les seuls pays du programme disposant de vaisseaux capables d’emporter des humains dans l’espace. Pour les États-Unis, il s’agit de Navettes Spatiales: Columbia, Challenger, Discovery, Atlantis et Endeavour. Pour la Russie, il s’agit de la fusée Soyouz.

Soyouz est un lanceur un peu ancien mais extremement fiable: elle a volé pour la 1ère fois en 1966! Il y a tout de même eu des modifications mais on reste sur la même conception. Petit point sur la fiabilité: Aucune perte humaine avec Soyouz, plus de 1800 tirs réussi et 3 échecs, dont celui de 2018. Seulement 3 échecs en 52 ans.

De l’autre côté, la navette américaine a volé pour la 1ère fois en 1981. En 1986, Challenger se désintègre au lancement au dessus de l’atlantique avec à bord 7 membres d’équipage. En 2003, Columbia se désintègre au retour, lors de l’entrée dans l’atmosphère, avec à bord 7 membres d’équipage. Ces problèmes de fiabilité ont conduit la NASA à abandonner ses navettes qui ont volés pour la dernière fois en 2011. En tout, les navettes auront effectués 133 missions pour 2 échecs et 14 morts. La Nasa a délégué la conception de fusée a des sociétés commerciales privés qui, encore en 2018, ne sont pas habilitées à transporter des humains: SpaceX, BlueOrigin, United Launch Alliance.

Voilà comment ce bon vieux Soyouz se retrouve, encore en 2018, et depuis 9 ans, comme l’unique moyen de rejoindre l’ISS.

L’incident du 11 octobre 2018

Au décollage, tout va bien. À 2mn45s, le premier étage – les 4 boosters – se sépare. C’est à ce moment que le pilote, Alexeï Ovtchinine annonce à la radio « Problème de lanceurs, deux minutes 45 secondes ».

À ce moment, la mission est abandonnée et la capsule contenant est séparée de la fusée pour retourner sur terre. Ce n’est pas un retour très agréable car il n’est pas du tout optimisé: l’équipage va encaisser jusqu’à 6,7G. Fort heuresement, le cosmonaute et l’astronaute sont récupérés sain et sauf.

Un problème au décollage signifie pas de nouveau vol tant que la cause n’est pas identifiée et corrigée. L’autre problème, c’est que les 3 humains qui peuplent l’ISS doivent rentrer à la fin de l’année – la capsule Soyouz de retour ne peut rester qu’environ 200 jours dans l’espace. Potentiellement, l’ISS pourrait être abandonnée à la fin de l’année…

L’enquête de Roscosmos

L’agence spatiale russe a débuté les investigations dès le 11 octobre. Il n’y a pas de temps à perdre! Rapidement, l’enquête se focalise sur les boosters puisque les problèmes ont débuté à la séparation des boosters.

La vidéo de la séparation des boosters est même publiée sur Twitter et même un novice peut voir qu’il y a un problème. Les 4 boosters sont parfaitement équilibré autour de la fusée et lorsqu’ils se séparent, ils forment une croix, appelée croix de Korolev (l’ingénieur en chef de programme spatiaux de l’Union Soviétique). Là, très clairement, la croix n’y est pas.

L’agence spatiale russe révèle le problème à l’origine de l’incident du 11 octobre

« Un capteur qui surveille la séparation des boosters était mal monté, de 6 degrés ». Le communiqué de presse précise que cette pièce est montée lors de l’assemblage finale sur le cosmodrome de Baïkonour, au Kazakhstan.

6 degrés, c’est pas grand chose. Mais ça a suffit à perturber la séparation du booster qui a ensuite hurté violemment le réservoir principal, ce qui a dévié fortement la fusée de sa trajectoire.

Voilà à quoi tient la conquête spatiale, à peu de chose. Finalement, tout rentre dans l’ordre et le prochain lancement de Soyouz le 16 Novembre (un vol non habité, de ravitaillement) devrait se dérouler sans encombre.

Photo par Bill Ingalls/NASA

[Dev] Test IAB

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